Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 4 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Modifikace povrchu kovových materiálů s využitím elektronového svazku
Matlák, Jiří ; Dupák, Libor (oponent) ; Houdková, Šárka (oponent) ; Foret, Rudolf (vedoucí práce)
Rychlé vychylování představuje jednu z velkých předností elektronového svazku, díky které je možné zpracovat naráz poměrně velikou oblast a zároveň modifikovat distribuci dodávané energie. Dizertační práce je zaměřena na povrchové tepelné zpracování elektronovým svazkem s důrazem na zhodnocení vlivu způsobu vychylování svazku na tento proces. Dále je studován vliv rychlosti zpracování a míry rozostření elektronového svazku. V literární části práce je uveden princip technologie elektronového svazku a souhrn poznatků z oblasti povrchového tepelného zpracování různých materiálů. Experimentální část je věnována studiu vlivu parametrů zařízení na proces zpracování jak v pevné fázi, realizováno na oceli 42CrMo4, tak i v kapalné fázi na slitině NiCrBSi. Dosažené výsledky jsou posuzovány především z hlediska změn struktury, tvrdosti, tvaru zpracované oblasti a odolnosti proti opotřebení. Rovněž je provedeno zhodnocení výsledků z energetického hlediska. Dále pak je pro povrchové tepelné zpracování v pevné a kapalné fázi doporučena optimální kombinace technologických parametrů.
Programovatelné shadery v OpenGL
Radil, Přemek ; Havel, Jiří (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
V dnešní době se OpenGL používá převážně pro tvorbu počítačových her, CAD programů, aplikací virtuální reality, leteckých simulací či vědeckotechnických vizualizací. Tato bakalářská práce se zabýva tvorbou shaderů v jazyce OpenGL shading Language a jejich připojením právě k OpenGL aplikacím. Jejím cílem je popsat postupy tvorby efektů vytvářejících hloubku ostrosti, záři a měkké stíny a poskytnout o těchto postupech tutoriál. První kapitoly sdělují informace o OpenGL a rozšiřující knihovně OpenGL Utility Toolkit a také ukazují některé obecné postupy potřebné k dosažení výše uvedených efektů. Poslední kapitoly se pak věnují přímo shaderům vytvářejícím tyto efekty.
Modifikace povrchu kovových materiálů s využitím elektronového svazku
Matlák, Jiří ; Dupák, Libor (oponent) ; Houdková, Šárka (oponent) ; Foret, Rudolf (vedoucí práce)
Rychlé vychylování představuje jednu z velkých předností elektronového svazku, díky které je možné zpracovat naráz poměrně velikou oblast a zároveň modifikovat distribuci dodávané energie. Dizertační práce je zaměřena na povrchové tepelné zpracování elektronovým svazkem s důrazem na zhodnocení vlivu způsobu vychylování svazku na tento proces. Dále je studován vliv rychlosti zpracování a míry rozostření elektronového svazku. V literární části práce je uveden princip technologie elektronového svazku a souhrn poznatků z oblasti povrchového tepelného zpracování různých materiálů. Experimentální část je věnována studiu vlivu parametrů zařízení na proces zpracování jak v pevné fázi, realizováno na oceli 42CrMo4, tak i v kapalné fázi na slitině NiCrBSi. Dosažené výsledky jsou posuzovány především z hlediska změn struktury, tvrdosti, tvaru zpracované oblasti a odolnosti proti opotřebení. Rovněž je provedeno zhodnocení výsledků z energetického hlediska. Dále pak je pro povrchové tepelné zpracování v pevné a kapalné fázi doporučena optimální kombinace technologických parametrů.
Programovatelné shadery v OpenGL
Radil, Přemek ; Havel, Jiří (oponent) ; Švub, Miroslav (vedoucí práce)
V dnešní době se OpenGL používá převážně pro tvorbu počítačových her, CAD programů, aplikací virtuální reality, leteckých simulací či vědeckotechnických vizualizací. Tato bakalářská práce se zabýva tvorbou shaderů v jazyce OpenGL shading Language a jejich připojením právě k OpenGL aplikacím. Jejím cílem je popsat postupy tvorby efektů vytvářejících hloubku ostrosti, záři a měkké stíny a poskytnout o těchto postupech tutoriál. První kapitoly sdělují informace o OpenGL a rozšiřující knihovně OpenGL Utility Toolkit a také ukazují některé obecné postupy potřebné k dosažení výše uvedených efektů. Poslední kapitoly se pak věnují přímo shaderům vytvářejícím tyto efekty.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.